На практике правовое регулирование компьютерных игр сталкивается с широким спектром проблем, обусловленных их сложной правовой природой и применением к ним разноотраслевых нормативно-правовых актов. В статье рассмотрим, в частности, квалификацию компьютерной игры и виртуальной собственности с точки зрения права, попробуем ответить на сложные вопросы судебной практики о применении Закона о защите прав потребителей к отношениям «игрок — разработчик», а также затронем проблематику применения к онлайн-играм требований к маркировке интернет-рекламы.
Современные компьютерные игры представляют собой гораздо более сложные объекты, нежели программа для ЭВМ1. В частности, в компьютерной игре может быть задействовано большое количество разных объектов авторских и смежных прав: музыкальные, художественные или литературные произведения, персонажи, фотографии, базы данных, фонограммы и т.д. Помимо этого, в игре может фигурировать и объект патентных прав или чей-то товарный знак, образы или имена известных людей и иные объекты.
Поэтому компьютерную игру корректнее всего квалифицировать как сложный объект интеллектуальных прав — мультимедийный продукт (п. 1 ст. 1240 ГК РФ).
А виртуальную вселенную (или виртуальный мир) в контексте компьютерных игр можно в общих чертах описать как моделируемую при помощи компьютерных средств среду, предназначенную для взаимодействия между пользователями.
Применение Закона о защите прав потребителей к отношениям «игрок — разработчик»
Является дискуссионным вопрос о том, подлежит ли применению Закон о защите прав потребителей к отношениям между игроком и разработчиком игры. Очевидно, что игроки используют игру для личных нужд, не связанных с осуществлением предпринимательской деятельности, — таким образом, часть критериев, определяющих потребителя, применима к игроку. Закон о защите прав потребителей распространяется на отношения по купле-продаже товаров либо по оказанию услуг.
Между тем практика российских судов по применению Закона о защите прав потребителей к отношениям между игроком и разработчиком игры в настоящий момент является разрозненной. Как правило, такие споры связаны с ограничением игрового функционала пользователей, особенно если имела место оплата каких-либо функций.
Чаще всего суды квалифицируют указанные отношения как не подпадающие под требования Закона в случае, если первоначальный доступ к игре и ее основному функционалу предоставлялся на бесплатной основе. В этом случае суды квалифицируют соответствующие отношения как отношения по лицензионному договору, а также договору присоединения.
Так, например, в одном из дел пользователь онлайн-игры пытался взыскать с общества 1 млн руб. и снять ограничения с персонажа в онлайн-игре, ссылаясь на Закон о защите прав потребителей (Апелляционное определение Московского городского суда от 20.05.2019 по делу № 33-21065/2019).
Доступ к игре предоставлялся безвозмездно, но в игре имелся как бесплатный, так и платный функционал. Суд отказал в удовлетворении требования, указав, что, поскольку игра предоставляется пользователям бесплатно, к правоотношениям игроков и владельца персонажа не могут быть применены положения Закона о защите прав потребителей, и эти отношения регулируются лицензионным соглашением и правилами игры.
Аналогичной логики суды придерживались в других делах (см., например, постановление Президиума Московского городского суда от 24.05.2013 по делу № 44г-45; Определение Московского городского суда от 08.12.2010 по делу № 33-38081 и др.).
Кроме того, суды отказывают в судебной защите по Закону о защите прав потребителей по аналогичным делам на основании ст. 1062 ГК РФ. Согласно ч. 1 ст. 1062 ГК РФ требования граждан, связанные с организацией игр или участием в них, не подлежат судебной защите, за исключением требований лиц, принявших участие в играх под влиянием обмана, насилия, угрозы или злонамеренного соглашения их представителя с организатором игр.
Так, на это обращал внимание суд в недавнем споре с иностранным разработчиком об ограничении доступа к онлайн-игре (Апелляционное определение суда Ямало-Ненецкого автономного округа от 24.01.2023 по делу № 13-1703/2022, 33-200/2023 (33-3326/2022)).
Суд прекратил производство по делу, указав, что все взаимодействия правообладателя и пользователя игры, в том числе его регистрация, осуществление и выполнение игрового сценария, применение внутриигровых санкций к персонажам за нарушения внутренних правил, относятся исключительно к игровому процессу, регулируются внутренними правилами ответчика и в силу ст. 1062 ГК РФ не подлежат судебной защите. Тем не менее, вышестоящий суд не согласился с таким обоснованием и отправил дело на рассмотрение по существу, указав, что суд неправомерно не учел то обстоятельство, что помимо требования о продолжении оказания оплаченных услуг истцом было заявлено требование об установлении неустойки, а также что суду надлежало дать правовую квалификацию отношениям между игроком и разработчиком. Косвенно это решение подтверждает возможность применения к спорным отношениям Закона о защите прав потребителей.
Вывод о возможности применения Закона о защите прав потребителей к отношениям между разработчиком и игроком также косвенно следует из дела по спору общества с ФНС, в котором суд подтвердил, что отношения по предоставлению дополнительного платного функционала онлайн-игры являются услугой по организации игрового процесса (постановление Арбитражного суда Московского округа от 18.06.2015 № Ф05-7093/2015). Необходимо учитывать, что в этом деле суд дал такую квалификацию в связи с применением налоговой льготы, а непосредственно вопрос о применении к таким отношениям Закона о защите прав потребителей в этом деле не рассматривался.
Тем не менее, если исходить из того, что договор между разработчиком и игроком является смешанным договором, сочетающим в себе элементы лицензионного договора и договора оказания услуг, к нему может применяться Закон о защите прав потребителей. На это указывал, в частности, суд в деле о блокировке учетной записи игрока (игра являлась условно бесплатной) (Определение Ленинского районного суда г. Кемерово от 26.04.2013 по делу № 11-59/2013).
Суд удовлетворил требования истца, указав, что отношения, возникшие между игроком и разработчиком в связи с приобретением истцом платной услуги в виде зачисления игровой валюты на счет его учетной записи, подпадают под регулирование Закона о защите прав потребителей.
Проблема договорной подсудности в пользовательских соглашениях
Статья 17 Закона о защите прав потребителей предоставляет потребителю возможность предъявить иск о защите своих прав по собственному месту жительства, по месту заключения или исполнения договора или по месту нахождения ответчика. При этом, как правило, разработчики игр прописывают в пользовательских соглашениях подсудность по собственному месту нахождения. Это вызывает объективные сложности для защиты прав российских пользователей в случае, если разработчик находится за рубежом.
В знаковом деле против кипрской компании — разработчика игры договорная подсудность по лицензионному соглашению была отклонена судом как ущемляющая права потребителя (постановление Президиума Московского городского суда от 18.09.2018 по делу № 44г-259/2018).
Помимо ссылки на Закон о защите прав потребителя, в этом деле суд также напомнил, что в соответствии с подп. 2 п. 3 ст. 402 ГПК РФ российские суды вправе рассматривать дела с участием иностранных лиц в случае, если ответчик распространяет рекламу в интернете, направленную на привлечение внимания потребителей, находящихся на территории Российской Федерации. В данном деле суд нашел указанные критерии «направленности» ввиду наличия русифицированной версии сайта с игрой.
Интересно, что в другом деле — уже с участием российского разработчика — суд кассационной инстанции пришел к противоположному выводу о том, что установление договорной подсудности для договора с участием потребителей само по себе не запрещено и не ограничено законодательством (постановление президиума Санкт-Петербургского городского суда от 18.05.2011 № 44г-40/11). В этом решении суд также отметил, что вывод нижестоящих судов о возможности применения Закона о защите прав потребителей к отношениям между разработчиком и игроком является преждевременным.
Таким образом, вопрос о возможности применения норм Закона о защите прав потребителей к отношениям между разработчиком и игроком до сих пор является не разрешенным в практике. Ожидается, что практика будет складываться в пользу такого применения, особенно в случае спора с иностранным разработчиком.
Подходы к квалификации виртуальной собственности
Многие компьютерные игры обладают развитой виртуальной экономикой с собственной игровой валютой и виртуальными объектами. Виртуальные объекты в таких играх зачастую обладают реальной рыночной ценностью, продаются и покупаются пользователями за настоящие деньги.
Возникает вопрос, насколько такие виртуальные объекты должны подпадать под действие реального права.
Российская судебная практика по вопросу охраны виртуальной собственности все еще достаточно противоречива. В целом подходы к виртуальной собственности можно обобщить следующим образом2:
-
Невмешательство права. Право не вмешивается в игровые процессы, требования из компьютерных игр не подлежат защите в судебном порядке (в том числе применение к отношениям ст. 1062 ГК РФ).
-
Лицензионные отношения. Приобретение виртуального объекта рассматривается как лицензионный платеж за «активацию» определенных компонентов программы (право использования неактивированных данных и команд в игре).
-
Возмездное оказание услуг. Приобретение объекта квалифицируется как предоставление возможности использования дополнительного функционала игры (в том числе игровых предметов).
- Иное имущество. Квалификация виртуальной собственности в качестве иного имущества в соответствии со ст. 128 ГК РФ.
Как было описано ранее, в практике долгое время доминировала позиция, согласно которой к данным отношениям применяется ст. 1062 ГК РФ (регулирование игр и пари), соответственно, требования из компьютерных игр не могли защищаться в судебном порядке.
Альтернативно начала развиваться практика регулирования отношений по поводу виртуальной собственности через нормы договорного права с помощью лицензионного соглашения или договора возмездного оказания услуг.
Договорная квалификация, несмотря на «перекос» в сторону правообладателя, может быть использована для регулирования отношений между правообладателем и игроками в однопользовательских играх. По поводу ее использования в отношениях между игроками в многопользовательских играх, в свою очередь, существуют разные мнения.
С одной стороны, пользовательские соглашения в большинстве случаев направлены на регулирование отношений между правообладателем и игроком и не описывают отдельно отношения между игроками3.
С другой стороны, по мнению некоторых ученых, отношения между игроками по поводу покупки/продажи и последующей передачи виртуального объекта могут рассматриваться отдельно от пользовательского соглашения правообладателя как отношения по возмездному договору оказания услуг между игроками4.
По такому договору исполнитель (игрок 1) за плату осуществляет в пользу заказчика (игрока 2) определенные изменения (оказывает услугу) в информационной системе третьего лица (правообладателя). Таким образом, реальные деньги передаются за пределами игры по договору возмездного оказания услуг, по которому исполнитель «безвозмездно» (в точки зрения игровой механики) передает виртуальный объект другому персонажу в игре.
Но и такая квалификация не лишена изъянов. Например, если игроки заключают соглашение о распределении добычи, полученной при совместном «уничтожении монстров» в игре, то указанная выше квалификация вряд ли будет применима.
Последний из перечисленных вариантов — квалификация в качестве иного имущества. В целом понятие «имущество» является достаточно широким, что позволяет включить в него в том числе виртуальную собственность. Отнесение виртуальных объектов к категории имущества открывает возможность для защиты прав их владельцев посредством инструментария норм о деликтах, неосновательном обогащении. Необходимо заметить, что данный подход на сегодняшний день еще не нашел отражения в судебной практике.
Таким образом, существует несколько подходов к квалификации виртуальной собственности и отношений по ее обороту.
Маркировка рекламы в играх: быть или не быть
При создании компьютерной игры или виртуальной вселенной разработчик может вдохновляться объектами реального мира. Если объект реального мира, использованный в компьютерной игре, охраняется как результат интеллектуальной деятельности или средство индивидуализации, для его использования в игре необходимо получить согласие правообладателя.
В этой связи также является насущной проблема потенциальной квалификации использования в онлайн-игре чужого объекта исключительных прав в качестве рекламы. Это также актуально для виртуальных вселенных, которые могут включать в себя виртуальные маркетплейсы.
Напомним, что с 1 сентября 2022 г. вся реклама, распространяемая в интернете и направленная на российских пользователей, подлежит обязательной маркировке и отчетности в Роскомнадзор (ст. 18.1 Федерального закона от 13.03.2006 № 38-ФЗ «О рекламе» (далее — «Закон о рекламе»)).
При этом объектом рекламирования может выступать товар, средство индивидуализации, изготовитель или продавец товара, результат интеллектуальной деятельности или мероприятие. Исходя из этого, под требование о маркировке потенциально подпадает широкий спектр объектов, которые могут фигурировать в игре. При этом не является очевидным порядок маркировки таких объектов в рамках игрового процесса.
В этой связи является актуальным исключение, содержащееся в п. 9 ч. 2 ст. 2 Закона о рекламе, согласно которому не являются рекламой упоминания о товаре, его изготовителе или продавце или средствах индивидуализации, органично интегрированные в произведения науки, литературы или искусства, и сами по себе не являются сведениями рекламного характера.
В практике ФАС России и судов5 выделяются следующие критерии органичной интеграции:
-
информация о товаре/организации является составной частью общего сюжета произведения, выступает в качестве дополнительной характеристики героя или созданной ситуации;
-
внимание не концентрируется именно на товаре/организации, на их достоинствах и иных характеристиках;
-
товар/организация не подменяют главных персонажей в произведении, не нарушают сюжета и не могут быть изъяты из него без ущерба для целостного восприятия произведения.
В частности, по мнению ФАС России, могут быть признаны органично интегрированными в произведение изображения товаров, которые приобретают или используют герои произведения в сюжетом обоснованной ситуации6.
Исходя из этого, при оценке упоминания о товаре, товарном знаке или ином объекте в игре необходимо учитывать (i) характер такого упоминания, (ii) его контекст и (iii) соотношение с сюжетной линией игры.
При этом необходимо учитывать, что для ФАС России не является критерием разграничения рекламы и информации наличие либо отсутствие между сторонами договорных отношений или возмездности размещения7. С учетом этого даже бесплатное упоминание в онлайн-игре чужого бренда, осуществленное по собственной инициативе, может быть связано не только с нарушением исключительных прав третьих лиц, но и с нарушением требований о маркировке интернет-рекламы.
Таким образом, разработчикам игр следует с осторожностью относиться к использованию чужих товарных знаков или иных объектов интеллектуальной собственности в своих играх и в каждом случае получать согласие на такое использование и учитывать требования Закона о рекламе.
1 Рожкова М.А. Современная компьютерная игра — это не программа для ЭВМ // Закон.ру. 2021. 15 ноября. URL: https://zakon.ru/blog/2021/11/15/sovremennaya_kompyuternaya_igra__eto_ne_programma_dlya_evm__a_moder...
2 В данном случае были рассмотрены не все, а лишь основные подходы к интеллектуальной собственности. Также в данной работе не рассматривается правовая квалификация виртуальной валюты. Для более подробного анализа указанных вопросов см.: Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 81; Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. № 1; Савельев А.И. Электронная коммерция в России и за рубежом: правовое регулирование. — 3-е изд., перераб. и доп. // Статут. — 2020.
3 См.: Савельев А.И. Электронная коммерция в России и за рубежом: правовое регулирование. — 3-е изд., перераб. и доп. // Статут. — 2020.
4 См.: Архипов В.В. Курс «Индустрия компьютерных игр: ключевые правовые проблемы» // Санкт-Петербургский государственный университет. — 2021. URL: https://openedu.ru/course/spbu/GAMIND/?session=spring_2021.
5 Письмо ФАС России от 25.05.2011 № АК/20129 «О признании рекламы неорганично интегрированной в теле-, радиопередачу»; Информация ФАС России от 21.11.2022 «ФАС уточнила, какая информация признается рекламой»; постановление Суда по интеллектуальным правам от 10.02.2020 № С01-1426/2019 по делу № А40-64050/2019; постановление ФАС Московского округа от 25.07.2014 № Ф05-7875/14 по делу № А40-125338/13; постановление ФАС Поволжского округа от 12.11.2010 по делу № А65-7742/2010; постановление Коми УФАС России от 20.08.2020 по делу № 011/04/14.3-557/2020; постановление ФАС России по делу № 08/04/14.3-12/2020 от 25.03.2020; решение Омского УФАС России от 15.06.2011 по делу № 06-10.1/24-2011 и др.
6 Письмо ФАС России от 25.05.2011 № АК/20129 «О признании рекламы неорганично интегрированной в теле-, радиопередачу»
7 Решение Омского УФАС России от 22.11.2022 по делу № 055/05/8-866/2022; решение Омского УФАС России от 05.10.2022 по делу № 055/05/5-723/2022; решение Тюменского УФАС России от 21.02.2014 по делу № Р14/08-02 и др.